UNIVERSO ESCOLAR

Olá, bem-vindos ao mundo do conhecimento matemático, físico, químico e muito mais. Este é um espaço para aprender de forma fácil e simples.

Educação

Uso de Jogos como Estratégia para o Ensino da Matemática

  •  O DESAFIO DOS GÊNIOS

O presente trabalho tem como principal foco mostrar que existem várias ferramentas para serem usadas no ensino da matemática transmitindo o interesse ao aluno. Sabemos que ainda existem muitos desafios a serem vencidos pois devemos ainda desfazer a ideia deque a matemática é difícil, ou seja, ao contrário disso ela pode ser ainda muito divertida de ser ensinada e aprendida. A análise fundamentou-se nas contribuições dos autores: Kishimoto, Piaget, Vygotsky, Antunes, Macedo, Kamii, Miranda, Huizinga, Friedmann e Bougère, que investigaram e vem investigando sobre a utilização de jogos como recurso para o ensino da matemática. O uso de jogos lúdicos pode ser uma boa opção, foi por isso que pensei neste tema, para começar a quebrarmos paradigmas antigos que gira entorno dessa disciplina que a muitos anos vem sofrendo com os temores dos alunos tanto do fundamental como do ensino médio.

         Este projeto se limita em mostrar o ensino da matemática através de jogos lúdicos com a apresentação de um jogo com trilha e tabuleiro com desafios matemáticos para os educandos do ensino médio.

  •  DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

Como colocar os principais conteúdos matemáticos em um jogo? Como estimular o aluno acerca do conteúdo? Se o aluno não consegue aprender ou tem dificuldades na didática usada pelo professor se faz necessário termos um olhar clínico e procurarmos soluções, alternativas mais práticas e divertidas que prenda a atenção dos alunos e que ajude a abrir as portas da mente na direção do aprendizado.

  •  JUSTIFICATIVA

Inúmeros jogos já foram testados em várias escolas ao longo dos anos e muitos funcionam apenas para passar o tempo, poucos deram alguns resultados, pensando nisso pesquisei e     percebi que ainda hoje o velho jogo de tabuleiro é o mais eficaz para ensinar e ao mesmo tempo divertir o aluno, seja em casa ou na escola o bom mesmo é desafiar e se sentir desafiado por algo ou alguém. A exemplo disso posso comentar sobre uma estudante do terceiro ano que ao fazer uma prova não sabia como proceder na operação “-5+8” não lembrando se era para somar ou subtrair e qual o sinal que permanecia, não sabia também quais as prioridades nas operações matemáticas das quatro operações. Este tipo de problema de conhecimento foi encontrado em todas as séries do ensino médio na escola onde estou alocado como estagiário do projeto “Aprender Mais Ensino Médio” que é uma iniciativa da empresa SEDUC, por isso resolvi elaborar um jogo onde os desafios eram aprender esses conceitos básicos de regra e jogo de sinal, símbolos lógicos mais usados, conjuntos numéricos, prioridades nas operações, conhecimentos de gráficos das funções do primeiro e segundo grau.

  • OBJETIVOS

         Tem por objetivo apresentar uma metodologia de ensino recreativo e motivacional para a aprendizagem da matemática no ensino médio utilizando jogos com raciocínio lógico para melhor desenvolvimento.

O Principal motivo do desenvolvimento desse projeto foi o baixo índice na aprendizagem dos conceitos de aritmética, operações numéricas e heurísticas, pois os nossos indicadores como: SISPAE, IDEB entre outros, mostra os alunos do estado do Pará com média abaixo do básico, mostrando assim que o ensino médio está com índice de 3,7 não atingindo a meta prevista de 4,3 esse patamar se mantêm desde a avaliação realizada em 2011.

  • CARACTERÍSTICAS

         As principais características desse projeto é ensinar o discente do ensino médio através de jogos recreativos com um tabuleiro de circuitos ou trilha onde os alunos disputam entre si uma corrida pelo conhecimento e que em cada etapa dessa corrida eles passam por fases de operações das mais simples até as mais complexas onde incluem os conceitos matemáticos que o acompanharão por toda a sua vida. O jogo pode ser desenvolvido tanto para jogar em tabuleiro físico como também para software criado a partir de modelos já existentes e pré-configurados do Excel 2010 (a partir do Office 2010).

        Como principal diferencial, este projeto não se limita a apenas em ensinar o aluno do ensino médio a utilizar o jogo, mais também em colaborar para que os professores criem seu próprio jogo utilizando ferramentas do Excel 2010, assim pode ser desenvolvido software também para todas as disciplinas como português, história, física, geografia, etc.

  • A METODOLOGIA

A Metodologia usada nesse projeto é o lúdico, ou seja, jogos motivacionais porém lembrando que é apenas um método usado para compor como mais uma ferramenta de ensino e não como substituição ao método tradicional de ensino. Pode ser usado com alunos do ensino médio do 1°,2° e 3° ano em períodos de trabalhos escolares e jogos internos. Como será usado: através de um jogo de tabuleiro com trilhas

  •  REGRAS DE COMO JOGAR

            O jogo pode ter até quatro jogadores para melhor aproveitamento e para decidir quem será o primeiro, segundo, terceiro e o quarto fica a critério dos próprios participantes decidirem se farão por sorte jogando os dados ou por outro critério assim escolhido por eles. Depois de ter decidido quem começa, o primeiro participante joga dois dados onde um representa os números de 1 a 6 e o segundo dado são as seis cores pintadas em cada lado desse dado. Exemplo da primeira jogada: Digamos que o participante número 1 jogue os dados e tire 5 nos dados de números e vermelho nos dados de cores, então ele terá que andar cinco casas da trilha e também vai responder a uma sentença matemática tirando uma carta de cor vermelha conforme o dado de cores, se caso tiver uma sentença matemática desenhada na casa onde ele parou então ele também terá que responder a esse desafio. Caso acerte, ele permanece na casa e responderá ao desafio da carta de cor vermelha para avançar mais casas de acordo com o “bonos” da carta. Caso erre o desafio da casa onde parou, ele terá que retornar a casa de origem antes da jogada e não terá direito ao desafio da carta de cor. Quem vence é aquele que for mais bem sucedido nas respostas chegando primeiro na linha de chegada.

Também existe outra forma de jogar que é sem as cartas, usando somente dois dados comuns e tabuleiro com gabarito. Nesta outra forma os jogadores jogam os dois dados e avançam as casas conforme o resultado dos dados, se o jogador parar em uma casa branca ele terá que responder a operação matemática, se acertar ele permanece no lugar, se errar ele volta para a casa anterior. Se esse mesmo jogador cair em uma casa colorida ele além de responder a sentença matemática avançará também o número de casas escrita nas vantagens. Esse método de jogar sem as cartas e somente com dois dados comuns (apenas números de um a seis) é bem mais simples.

  • Conclusão

            Como resultado temos que o antigo método de ensinar no quadro nunca deve ser abandonado, apenas deve ser acrescentada uma “nova” ferramenta que são os jogos educativos, não devendo ser abandonado como muitas escolas fazem, que só utilizam esse método somente uma vez por ano em períodos de jogos internos ou em feiras culturais. O método de usar jogos recreativos também não deve ser deixado de lado. Simplesmente devemos usar e unir os dois métodos, pois os jogos são apenas a “nova” ferramenta de ensino que não deve ser ignorado mais sim utilizado pelo menos uma vez em períodos em planos de aula para avaliar, ensinar e estimular o espírito de aprendizagem, competitividade e criatividade do aluno.

Neste sentido, vale ressaltar o quão importante e incentivador o lúdico como forma de ensinar e aprender em uma perspectiva desafiadora no cenário da matemática.

Deivid Castro

Professor Graduado em Matemática com 3 pós-graduações na área da matemática e educação em geral. Investidor na Bolsa de Valores desde 2019 e empreendedor digital.

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